Dynamic Photo HDR Tutorial La Preparación la idea básica de crear la imagen HDR con su cámara digital debe tomar pocos tiros de la misma escena, cada uno con la exposición diferente. Esto puede ser hecho cambiando a mano la velocidad/abertura, o, mejor en la mayor parte de cámaras digitales simplemente usando la Compensación de Exposición (EV) ajustes. Pocas cámaras también tienen el rasgo de Puesta entre paréntesis de Exposición Automático, esto hasta el más simplifica el proceso - automáticamente se necesitan tres tiros, cada uno con la exposición diferente. Aquí están algunos ejemplos del modo diferente que EV o AEB pueden ser puestos en pocas cámaras. Lamentablemente la mayor parte de cámaras de consumidor que tienen AEB no tienen en cuenta más que +/-1 EV en el modo de Autopuesta entre paréntesis, muy a menudo usted tendrá que usar EV manual que por lo general está en-2 - 2 variedad de EV. El ejemplo de AEB en la variedad corta-1 / + 1 EV Algunas cámaras tienen ajustes EV sepultados profundamente en la estructura de Menú, que es difícil de funcionar, unos otro lo tiene fácilmente accesible con un botón. Obviamente, el mejor camino es capturar las imágenes en un trípode.
No cada escena es un candidato bueno por la representación de variedad Dinámica Alta. Como el nombre sugieren, usted tiene que tener la condición de luz de variedad dinámica alta en un primer lugar. Los cuadros con luces suaves difusas, superficies lisas y con poco contraste no producen mejores resultados de ser tratados como HDR que ningún cuadro ordinario. Es el mejor para comenzar con una escena que es conocida producir resultados buenos en seguida. Usted sólo no aprenderá los pasos básicos y se hará familiar con el software, pero una salida agradable le animará a con su experimento. La mejor escena para conseguir resultados en seguida es una escena de paisaje con nubes nubladas durante la luz del día. Más nubes, mejor. Usted producirá fácilmente el cuadro que parece muy dramático y vistoso. ¡No comience con escenas de interior! Éstos son difíciles al maestro y ellos necesitan la parte de la luz dinámica que la escena de interior ordinaria no proporciona. A menos que usted esté en un lugar especial, como la iglesia interior que es encendida con reflexiones de las ventanas coloreadas usted conseguirá resultados decepcionantes. Una vez que usted sabe que buscar habrá un tiempo para escenas de interior. Usted tiene que tener condiciones ligeras difíciles (luz de contraste, fuerte alta, atrás encenderse etc..) para beneficiarse de la variedad ampliada. Si la escena no proporciona bastante variedad de contraste y amplia de tonos, la imagen de resultado no parecerá mucho diferente que una exposición 0EV sola con una pático y vistoso. ¡No comience con escenas de interior! Éstos son difíciles al maestro y ellos necesitan la parte de la luz dinámica que la escena de interior ordinaria no proporciona. A menos que usted esté en un lugar especial, como la iglesia interior que es encendida con reflexiones de las ventanas coloreadas usted conseguirá resultados decepcionantes. Una vez que usted sabe que buscar habrá un tiempo para escenas de interior. Usted tiene que tener condiciones ligeras difíciles (luz de contraste, fuerte alta, atrás encenderse etc..) para beneficiarse de la variedad ampliada. Si la escena no proporciona bastante variedad de contraste y amplia de tonos, la imagen de resultado no parecerá mucho diferente que una exposición 0EV sola con una pequeña manipulación en el redactor de imagen.

Unos ejemplos buenos son el paisaje con cielo, sombras ligeras y oscuras brillantes, noche, tarde o escena de salida del sol, que mira de dentro etc
No olvide que la escena sí mismo tiene que ser interesante, tal vez debido a una luz especial, situación o colores que esto ofrece. Si usted al azar rompe cuadros, entonces los resultados también serán muy arbitrarios. En muchas situaciones usted apreciará probablemente imágenes HDR tomadas durante puesta del sol o escenas hasta de la noche con varias exposiciones largas que pueden cambiar completamente el sentimiento de la imagen. Las nubes son el modo siempre excelente de añadir la sensación dramática a la imagen y trabajos maravillosamente con el tipo de contraste de la correlación de tono. Una escena estática es por supuesto la mejor, es difícil capturar a la gente u objetos móviles. Hay un rasgo de anti-ghosting potente construyen - en entonces usted no tiene que preocuparse del coche ocasional que se mueve a una distancia, pero generalmente, los objetos móviles no están bien como el sujeto principal. Y por supuesto algunas escenas no trabajarán simplemente en absoluto. Usted puede ponerse, después del tono que traza un mapa de la imagen ruidosa, pesadamente afectada o de un cuadro llano, indiferente. No trate de forzar la correlación de tono a cada escena, porque esto puede no trabajar simplemente. Con el tiempo usted aprenderá que escenas trabaja mejor y como su cámara reacciona.
Capturando Imágenes Por lo general el camino más simple y mejor es tomar tres tiros:-2EV, 0 EV y +2 imágenes EV. Esto produce bastante variedad dinámica y es simple trabajar con tres imágenes. Si usted quiere maximizan el efecto de correlación de tono para una imagen de impacto alto especial, usted puede tratar de capturar la variedad ampliada-3EV a +3EV. Muchas cámaras no tienen la compensación de Exposición en cuenta menos de-2 o más que 2 EV y a menos que usted tenga el modo manual razonable donde usted puede cambiar independientemente la velocidad y la abertura usted se queda más o menos dentro de-2 a +2 EV.
Usted también puede usar-1EV para +1EV que limitará algunos detalles en áreas muy oscuras y muy brillantes. Aquí está una comparación de una imagen 0EV sola bien expuesta y unos archivos HDR trazados un mapa por el tono que fueron creados usando pasos diferentes entre exposiciones. En todos los casos HDR 3 imágenes fueron tomadas con la mediana que es 0EV. Cuatro imágenes fueron ajustadas con la gamma = 1.45

En la escena regularmente expuesta no había mucha diferencia entre +/-2EV y +/-3EV. Usted puede ver la diferencia entre +/-1EV y +/-2EV donde más tarde ha producido el cielo más profundo y más detallado, pero el +/-1EV muestra resultados fotográficos más naturales. Es importante mencionar que la escena fue regularmente encendida sin demasiado contraste ligero y fuerte fuerte, cuando usted puede ver en la imagen 0EV sola. Por fin tratamos de combinar 8 imágenes-3,-2,-1,0, +1, +2, +3 EV pero el resultado era no diferente que el 3 sistema de imagen encima, excepto él tomó más tiempo para alinear 8 imágenes. El método por lo tanto más universal para una escena normal es usar 3 imagen-2EV, 0EV, +2EV.
Primero asegúrese los trabajos de exposición normales razonablemente bien para la escena, es decir la imagen en 0 EV es regularmente expuesta sin partes significativas de ella siendo over/under-exposed. En caso del paisaje muchas cámaras automáticas favorecerían para sobreexponer el cielo, a fin de traer a la gente y paisaje en la exposición correcta. Esto es por supuesto deseado para la fotografía normal, pero para nuestra variedad dinámica ampliada preferiríamos hacer exponer la imagen media mejor dicho regularmente. Usted puede tratar de cerrar con llave la exposición en el cielo
Una variedad buena de exposiciones. Esto es la escena de jardín que está usada en este seminario y muestra una variedad buena de exposiciones con nuestro objetivo. Note que la exposición media sí mismo no tiene ningunas luces altas que son entrecortadas (sobreexpuesto). Esto es un modo bueno de capturar una imagen HDR. Para la vista más grande usted puede mirar aquí
No bastante variedad de exposición. A veces con cámaras ligeras y automáticas brillantes, hasta la imagen subexpuesta todavía podría prender la luz y no capturar cualquier detalle en el área de toque de luz. Esto es por supuesto la medición de cámara que trata de producir un cuadro perceptible cuando espera que la luz brillante no es el foco principal en nuestra escena.

En la imagen encima del área ligera brillante es sobre expuesto en tres exposiciones. Esto producirá HDR inservible para la correlación de tono y esto hasta podría introducir el artefacto en la imagen en los toques de luz porque no hay simplemente bastantes detalles allí. En tal caso tenemos que capturar al menos uno más imagen que es considerablemente subexpuesta para conseguir los detalles de la escena detrás de la ventana.
Si usted tiene la Autoexposición que Pone entre paréntesis que puede trabajar con-2ev a +2EV usted puede usar esto en vez de cambiar a mano la exposición. AEB más típico en variedad-1 a +1. A veces puede no ser bastante para escenas con la diferencia alta en contraste (mirando de dentro por la ventana por ejemplo), pero usted puede comenzar a experimentar con esto también.
Usted puede tomar más de tres tiros en vario EV entre la-2 y +2 variedad de EV, pero en muchos casos, esto no produce el resultado considerablemente diferente. Sin embargo esto podría ser un modo bueno de minimizar el ruido de imagen, porque el amontonamiento de muchas fotografías lo reducirá.
La utilización del trípode va acelerar el proceso de creación HDR, ya que usted no tendrá que alinear las imágenes, o tal vez sólo los alineará muy mínimamente

Después de que usted captura aproximadamente tres imágenes con la exposición diferente, es tiempo de crear el archivo HDR entonces Mapa de Tono esto.. El volumen de trabajo parece a esto: · (1) cuadros de Toma · (2) Adición de imágenes y ajuste del Valor de Exposición · (3) Imágenes que se Alinean y opcionalmente creación Anti-Ghosting enmascaran · (4) Creación archivo de HDR · (5) Tono que Traza un mapa · (6) Imagen Final que Exporta

Después del paso 4 tenemos un archivo HDR que ha ampliado la variedad dinámica. Usted no verá ninguna mejora significativa de la imagen en esta etapa, porque el archivo HDR no puede ser mostrado en monitores corrientes con su variedad ampliada llena. Lo que usted verá mostrado será una correlación de tono muy rápida (sólo entonces podemos ver la imagen)
En el paso final (5) vamos el mapa del tono el archivo HDR atrás en la imagen de variedad dinámica baja normal usando varios ajustes predefinidos. Hay un volumen de trabajo más avanzado usando el Procesamiento por lotes
La adición de imágenes que la primera cosa de crear una nueva imagen HDR es al botón Press "New" "o Crea el archivo HDR" en la paleta de Instrumento Rápida.
El "Crean la nueva Imagen HDR" diálogo se abrirá. Aquí podemos añadir las imágenes tomadas con la exposición diferente. Esto puede ser hecho haciendo clic en el botón Add Images. El diálogo abierto de un Archivo estándar se abrirá donde podemos seleccionar imágenes múltiples. Usted puede añadir archivos de imagen normales o imágenes CRUDAS de la cámara.

Otro método es arrastrar simplemente y los archivos de gota del explorador al "Crean la nueva Imagen HDR" ventana. Si las imágenes tienen la información EXIF con los datos EV, el software entrará automáticamente en el valor de Compensación de Exposición.
Por si la imagen no tenga el valor de EV registrado, usted tendrá que entrar en esto a mano para cada imagen:

Si usted no puede recordar los ajustes, usted puede presionar el botón EV de Conjetura para adivinar el EV de la respuesta de imagen. Esto puede no ser totalmente exacto.
FALTA FOTO
La compensación EV puede ser automáticamente extraída de muchos formatos de archivo CRUDOS. Si no, usted tendrá que ajustar el EV a mano o Conjetura de uso EV
Note: incluso si usted no recuerda EV exacto para su MATERIA PRIMA o archivo JPG, no importa tan mucho para la imagen final. Simplemente deje la mejor exposición como 0 EV y luego ajuste la imagen oscura como-2 EV e imagen ligera como +2 EV. Usaremos más tarde la correlación del Tono que es bastante flexible para corregir la imagen.
El Simulador de HDR la imagen de derecha muestra un resultado de una Simulación HDR. Esta opción combinará Rápidamente las imágenes de 8-trozos cargadas en HDR y luego mapa del tono esto usando dos de los algoritmos de falta. Gracias a esto usted puede ver inmediatamente como el número de imágenes, su tonalidad y el valor de Exposición de juego afectará el resultado final. El Simulador HDR no alinea las imágenes (esto será la tarea del siguiente paso). Si los archivos son seriamente alineados por la señorita entonces usted verá la vista anticipada enturbiada
Autoactualización - esto actualizará la vista anticipada de Simulador HDR en cualquier momento usted hace un cambio de EV o carga / quitan la imagen. Si no usado usted tendrá que presionar el botón Recalc a mano. Eye-Catching/Auto-Adaptive - este mapa del tono el Simulador usando el dos método de falta común. Sólo es para esta vista anticipada particular. Más tarde veremos como podemos usar totalmente las opciones en la imagen final

Si tenemos que alinear imágenes (en la mayor parte de los casos hacemos), deje la casilla de verificación comprobada.
Presione OKEY de cargar las imágenes.
Note: Usted también puede tratar de experimentar con los ajustes EV y anular los valores reales. Su medición de cámara tiene un programa especial para exponer la escena para producir el cuadro mejor perceptible, no lo que es la mejor exposición. A veces un cuadro con 0EV es realmente sobre expuesto y tal vez el cuadro con-1ev produce el más el hasta la exposición. Usted puede querer "engañar" y poner la imagen regularmente expuesta como su 0EV y todos los otros en consecuencia. Usted también podría NULO todas las exposiciones y luego presionar la Conjetura EV que encontrará la exposición mediana y sacará todas otras exposiciones de éste. Esto puede trabajar mejor que la cámara sugirió el valor. El Simulador HDR le ayudará a ver el resultado aproximado.
Si usted usa sólo una imagen como su fuente HDR usted verá este diálogo:

Esto le informará que la creación de imágenes de HDR del archivo solo no es una idea muy buena porque usted realmente no consigue la variedad más dinámica. (En caso del archivo CRUDO hay variedad un poco más dinámica hasta del archivo solo ya que los archivos CRUDOS son comúnmente 14 trozos *, pero todavía a menudo es demasiado bajo para un archivo HDR normal)
Además esto le ofrecerá dos opciones:
HDR llenos tratan Esto seguirá creando el archivo HDR como si usted carga más entonces imágenes excepto él no irán al proceso de alineación. Entonces usted puede el mapa del Tono este archivo HDR. Otra vez, el archivo HDR de una imagen sola es una representación muy pobre "de una variedad dinámica alta" imagen hasta del archivo CRUDO de 14 trozos solo. Es por lo general mejor tratar el archivo CRUDO solo con este método.
FITYMI tratan Esto fingirá simplemente el tono de HDR trazó un mapa de la mirada de la imagen sin pasar realmente por la creación de archivo HDR. Cuando usted puede ver en la vista anticipada, en una imagen JPG sola el resultado puede ser muy similar a HDR lleno que trata en la misma imagen sola, pero se necesita mucho menos tiempo. Cuando usted aprieta OKEY el proceso irá directamente a la ventana Tone-mapping FITYMI es por lo general mejor tratar la imagen JPG sola con este método.
Como trabajamos con sólo unos 8 trozos (o 14 trozos para la MATERIA PRIMA) la variedad dinámica el resultado tendrá mucho más ruido, prendiendo y dividiendo en bandas que la imagen creada de fuentes múltiples. Esto también tendrá el contraste más alto porque no hay bastantes datos para alisar las transiciones
Los archivos CRUDOS tienen la variedad dinámica de 14 trozos, porque el CCD de una cámara digital es 14 trozos, hasta aquel archivo CRUDO es realmente un archivo de 16 trozos. Un poco de procesamiento de la reclamación 16 bites o 32 bites de compañías, pero de todos modos su imager es 14 trozos.
Alinéese Si las imágenes fueran tomadas sin el trípode tendremos que alinearlos. El diálogo Alinear tratará automáticamente de alinear las imágenes como una primera cosa, pero una alineación adicional puede ser necesaria. Este diálogo ofrece muchos rasgos avanzados para alinear perfectamente cualquier tipo de la imagen.

Las Imágenes Una de las imágenes del juego son automáticamente elegidas como una imagen Baja. Esto siempre es la Imagen que tiene la mejor exposición (el más cercano a 0 EV). Otras imágenes serán alineadas contra la imagen Baja. Esto significa si tenemos 3 Imágenes como la fuente, veremos dos líneas en la BASE de lista de imagen + Imagen A y BASAREMOS + Imagen B, donde la BASE será 0EV e imagen A y B estará bajo y sobre - expuesto. Si tenemos sólo dos imágenes como o fuente entonces veremos sólo una línea.

Siempre alineamos sólo dos imágenes a la vez, Base + otra imagen. ¡Después de que usted verifica y alinea el juego del que, no olvide de hacer clic a la lista y seleccionar los siguientes juegos para verificar y o alinearse!
Navegación Usted puede mover la vista haciendo clic simplemente en la imagen y arrastrándolo, o usted puede usar X y discos de Y
Los botones al lado de los resbaladores moverán rápidamente la vista al centro, esquina Superior Izquierda, esquina Superior Correcta, Fondo Izquierdo o esquina de Fondo Correcta. El acercamiento y la demostración de Imagen Usted puede ver la imagen en 1:1 proporción de pixel o 2x zumbaron

Los otros dos botones deben mostrar las dos imágenes que alineamos actualmente como el Revestimiento (Mezcla) o

En modo de revestimiento, el más agudo la imagen, la mejor alineación. En el modo Diff cuando la imagen parece decorada en relieve, no es correctamente alineada.
En modo de revestimiento, el más agudo la imagen, la mejor alineación.
En el modo Diff cuando la imagen parece decorada en relieve, no es correctamente alineada.
Más llano mira la mejor alineación que esto tiene. Resplandor Automático a Veces no es fácil ver las dos imágenes debido a exposiciones diferentes.En modo de revestimiento, el más agudo la imagen, la mejor alineación. En el modo Diff cuando la imagen parece decorada en relieve, no es correctamente alineada. Más llano mira la mejor alineación que esto tiene. Resplandor Automático a Veces no es fácil ver las dos imágenes debido a exposiciones diferentes. Usted puede usar el botón Auto-Brightness que compensará el resplandor en la vista para ambas imágenes por separado.

Autoalinéese botón View (Autoasistió a la alineación) Siempre que el botón sea presionado la vista corriente será alineada

Es importante realizar que la imagen será alineada basada en la vista corriente. Cuando veremos más tarde con rollo de cámara, tono o guiñada, la alineación podría ser correcta en una esquina, pero incorrecta en otra esquina de la imagen. Si el rasgo Autoalinear no puede alinear las imágenes correctamente, sólo mover la vista donde la imagen puede estar más clara.
Alineación básica Para alinear imágenes usted tiene que cambiar la Compensación Horizontal y Vertical. Usted puede arrastrar los discos, escribir a máquina un valor o usar Teclas de dirección.

Sosteniendo el Control + las Teclas de dirección moverán la compensación a incrementos más grandes. "El 0" los botones reinicializarán los discos (y las imágenes) en 0 posición.
Note: Si usted tiene que cambiar imágenes demasiado usted puede comenzar a ver algún efecto que se estira en los bordes de la ventana de vista anticipada.
Anglo que Nos alinea Cuando la imagen es alineada en una vista, pero alineada mal en la parte diferente, tenemos el problema de ángulo de cámara. Ya que una cámara simple ruedan podemos ajustar al anglo de Rollo. Usted puede hacer esto con teclas de dirección Derechas e izquierdas sosteniendo el CAMBIO.

La imagen es hecha girar contra un centro de rotación marcada por una cruz.

Al principio esto es colocado en el centro de imagen, marcada por C:0,0 Usted puede reinicializar un nuevo centro de la rotación moviendo la vista y presionando el botón Set.
Es casi imposible determinar visualmente donde un centro de la rotación podría ser, entonces el centro de imagen es una sta. buena
Este rasgo debe asistir con la posición de un centro de rotación. Si usted sospecha que hay un rollo de cámara y tiene la rotación de centro diferente que el centro de imagen usted puede alinear la imagen en un lugar y luego presionar +V.
Esto añadirá un vector del cambio y una línea roja infinita perpendicular.

Usted entonces se traslada al lugar diferente de la imagen, alinea la vista y añade otro Vector.
En la teoría, las líneas rojas se cruzarán en el centro actual de la rotación.

Con sólo unos pequeños ajustes de compensación las líneas no se cruzarán todos en un lugar, pero mejor dicho convergirán a la parte de la imagen donde el centro de la rotación es. En muchos casos sin embargo, el centro de la rotación es por lo general fuera de las fronteras de imagen.
En muchos casos un ángulo de cámara misalignment no es por un rollo de cámara puro, sino también combinación de guiñada y tono. En vez de tratar de entender el ángulo y el centro de la rotación, añadimos un sistema más robusto y más simple llamado el Alfiler Alabearse
Vista anticipada Rápida Esto combinará rápidamente las imágenes en HDR y mapa del tono esto (utilización del ajuste Autoadaptable) para una vista anticipada. Esto es un gran modo de determinar si todas las imágenes son alineadas o si hay cualquier ghosting (por la gente móvil, coches, follaje)
El Alfiler que Alabea
Lamentablemente una compensación misalignment no es el único problema de alineación que encontraremos tomando imágenes a mano. Una sacudida de cámara o el movimiento son a menudo más justo una cuestión de la compensación horizontal o vertical. En la mayor parte de los casos la cámara también girará ligeramente en la tres Guiñada de cambio de dimensión, Tono y ángulos de Rollo.

Esto puede parecer de alguna manera complicado ya, pero ahora suponer que el centro de rotación para cada ángulo está en la verdadera vida apenas en el centro de nuestra cámara como en nuestra imagen. Muy a menudo estará en algún sitio más, probablemente fuera del cuerpo de cámara. La fijación para esto sería normalmente imposible porque no podemos determinar fácilmente estos datos.
Sin embargo creamos un simple para usar el proceso llamado el Alfiler Alabearse, que es único porque esto puede fijar cualquiera del movimiento de cámara y perfectamente alinear imágenes hasta "obstinadas".
La idea básica es simple. Suponga que la imagen es una tela estirada. Alineamos una parte de la imagen, luego Lo sujetamos, nos movemos a otra parte de la imagen y luego nos alineamos y Lo sujetamos también. Los Alfileres colocados alrededor de la imagen sostendrán la compensación particular en aquel lugar y gradualmente estirarán, encogerán o alabearán la imagen para caber en la compensación en alfileres diferentes.

Las pelotas Rojas son los alfileres, los rectángulos rojos son nuestras vistas. Vemos esto cuando alineamos la imagen en el centro de cada vista, luego sujételo y mueva la vista a otra parte de la imagen y repetición, la imagen se alabeará y cada parte significativa de la imagen estará en la alineación.
El proceso Actual.
Usted puede comenzar del centro de la imagen. Alinee la imagen en el centro con métodos normales usando la compensación Horizontal y Vertical. Si usted sospecha un ángulo de rollo, usted puede tratar también de ajustar que (sin embargo, es mejor usarlo sólo si hay un rollo fuerte, visible de la cámara) Entonces Añaden nuestro primer Alfiler usando el botón Add Pin.

Esto añadirá el Alfiler al centro de imagen

Ahora con el centro alineado, movimiento a otra parte de la imagen donde la Imagen ya no es alineada debido a la rotación - borde por ejemplo correcto. Usted verá que los resbaladores son el minusválido y usted no puede ajustar la compensación. Tan pronto como usted añade un primer alfiler, usted está en el modo de Alabeando de Alfiler y usted puede ajustar la compensación sólo en los sitios donde están Alfileres.

Usted puede hacer dos cosas: el a) Usted puede añadir el segundo Alfiler antes de que usted pueda ajustar la compensación

Esto permitirá que usted cambie la compensación en la posición de alfiler para alinear la imagen otra vez. Los
b) Sólo presionan el botón Align View que añadirá el alfiler y luego tratará de alinear la vista

Ahora tenemos el segundo alfiler y la segunda parte de nuestra imagen alineada

Podemos movernos al alfiler anterior con los botones Prev/Next Pin:

El lugar anterior (centro) todavía es alineado así como nuestra nueva parte de la imagen. Ahora nos moveremos al borde de enfrente y repetiremos el procedimiento: Añada el Alfiler, luego Alinéese o prensa Alinean la Vista..

Repetiremos esto para otras partes de la imagen si ellos todavía parecen alineados mal. Por lo general 4 - 5 alfileres hace el trabajo para la imagen normalmente alineada mal
Usted puede suprimir el alfiler moviendo la vista donde hay alfiler en la imagen y apretamiento Suprimen el Alfiler. Usted también puede Suprimir Todos los alfileres que volverán a un procedimiento de alineación simple normal.
Si usted tiene otra imagen en el juego, usted tiene que acordarse de alinearlo también. Según la situación, la segunda imagen puede no necesitar alfileres, o esto puede necesitar alfileres en posiciones diferentes.

De estos camino usted puede producir imágenes perfectamente alineadas.
Imagen Alineada de Exportación (opcional) Usted puede exportar cada imagen alineada con el botón Export Aligned Image.

Esto no es necesario para la producción HDR, pero usted puede querer usar las imágenes alineadas para la tarea diferente
Anti-Ghosting
Ya que tomamos nuestros tiros de exposición uno tras otro, cualquier objeto móvil interrumpirá obviamente la imagen entera. Esto podría ser un coche móvil o una persona que anda.
En la imagen debajo del coche movido de punto 1 para señalar 2. Éstos son dos exposiciones diferentes traslapadas

Esto creará a un "fantasma de HDR típico" en la imagen de HDR final, que parecerá a esto:

Para quitar a Fantasmas hemos añadido muy potente, pero simple de usar el rasgo de Máscara de Anti-Ghosting.

El proceso es honrado. Usted tiene que alinearse primero las imágenes entonces usan el Botón de Pintura para pintar una máscara sobre todos los objetos de ghosted

Pinte sobre el objeto de ghosted con el cepillo. Usted no tiene que ser preciso en absoluto, pero asegurarse que todo el objeto de ghosted es dentro de la máscara. Usted puede cambiar el Cepillo con el resbalador de Tamaño de Cepillo.
Note: Usted tiene que pintar sobre AMBOS objetos, en nuestro caso el caso de coches en el lugar 1 y también en el lugar 2. El HDR que combina el proceso se decidirá entonces que caso guardar y cual desatender. Si usted pinta sobre sólo un caso, el coche todavía mirará ghosted hasta que esté en ambas imágenes en el mismo lugar. ¡No se preocupe, esto no quitará el objeto de la imagen final! ¡No olvide que los objetos realmente tienen sombras que tiene que ser enmascarado también! También si usted tiene imágenes múltiples, usted tiene que quitar a los fantasmas en todos los juegos por separado (en la imagen sobreexpuesta que el coche podría estar en la posición diferente). Cuando usted pintura, usted puede presionar el CAMBIO para convertirse rápidamente en el modo de Goma de borrar. O usted puede presionar el botón Erase

El Movimiento de Vista pintando. Usted puede mover la vista por el x, y resbaladores o por el Chasquido Correcto en la vista y arrastramiento
Usted también puede enturbiar la máscara actualmente pintada con el botón Blur. El botón Clear limpiará la máscara entera. Para terminar el proceso de pintura usted puede presionar el Botón de Fin:
Usted volverá al modo normal. El resultado final HDR

¡No hay ninguna señal de la imagen ghosted, ni ningún signo allí habia un coche antes!

Notas: Anti-Ghosting de objetos (centrales) muy grandes realmente derrotan el objetivo de la imagen HDR, porque esto bajará por último la variedad dinámica donde el fantasma era (sobre todo si usted tiene sólo pocas exposiciones). Si usted tiene objetos muy grandes que se movieron, entonces el mejor consejo debe disparar de nuevo otra vez.
Las Opciones Avanzadas
Haciendo clic en el botón Advanced Option podemos cambiar los parámetros como el archivo HDR será combinado de los archivos de la fuente. Esto es sobre todo para la gente que gusta experimentar o refinar el modo que HDR es creado.
Función de suplemento salarial de exposición
Esto pone la curva de peso de la nueva variedad de exposición. A menos que usted sepa que esperar, cambiando esta opción no tendrá el impacto grande a la imagen final.
Salida más Lisa
Esto está bien para la mayor parte de las imágenes. El resultado esconderá mejor bordes alineados mal
La Salida más Aguda Este proceso producirá imágenes más agudas, pero cualquier borde alineado mal también será más pronuncciada

Aquí está la diferencia entre el procesamiento (1) más Lisa, (2) más Agudo en una imagen alineada
Usted puede dibujar un gráfico de la nueva función de suplemento salarial. Esto refina el camino como los pixeles en exposiciones diferentes son cargados.

La escala horizontal representa la variedad dinámica entera. Normalmente usted preferiría más pixeles del centro (donde la imagen es bien expuesta) que pixeles de los lados (bajo/sobre expuesto).
Pocos ejemplos de cargar función:

(1)Función de sombrero que sólo corta el extremo sobre/bajo pixeles expuestos
(2) apuro Sobreexpuesto - por ejemplo si todas las exposiciones tienen ciertas partes sobreexpuestas, usted puede querer cortar los pixeles sobreexpuestos mucho antes.
(3) la función de Gaussian favorece más centro de la variedad de exposición.
(4) función de Pirámide - atenuación lineal de exposiciones
A menos que usted estrechamente mire los pixeles de resultado, usted no verá cambios dramáticos de HDR final. Es más sutil
Respuesta de Cámara Invertida
Esto compensa la respuesta de cámara a la intensidad ligera diferente. Normalmente la respuesta de cámara nunca es lineal y el invertido (compensación) miradas de curva más bien la función gamma abajo. Con nuestro objetivo práctico no es muy importante poner realmente la curva de respuesta exacta de su cámara. (Es más importante con el objetivo científico)
Cámara Normales
Una función Gamma suave como la curva de respuesta Invertida. Esto es un promedio bueno para compensar respuestas de cámara normales. Juegos de Cámara Ideales una curva de respuesta de cámara lineal. (Ninguna compensación)
Usted puede poner una curva de cámara de encargo para varios experimentos. La forma de la curva cambiará completamente dramáticamente el modo que la imagen de HDR es reunida. El efecto podría ser similar al cambio de las Curvas en la mayor parte de aplicaciones de edición de Imagen. (Sin embargo un objetivo de reunir la imagen HDR no es ajustar sus curvas en la etapa de asamblea, pero de hecho compensar la respuesta de cámara no lineal. Podemos (y si) ajustan las curvas más tarde, durante la operación de Correlación de Tono). Pero de todos modos, es un cierto modo de experimentar con las imágenes.

La vista anticipada HDR Rápida le mostrará inmediatamente el resultado en HDR combinado y trazado un mapa por el tono de varios ajustes y curvas. Esto está sobre todo bien para los gráficos de Respuesta de Cámara y Suplemento salarial de Encargo.
El ejemplo de la Función de Suplemento salarial de Exposición de Encargo que el objetivo de tener exposiciones múltiples para HDR consiste en que cada exposición tratará de capturar correctamente la parte que está bajo o sobreexpuesta en la exposición normal. Sin embargo en algunos casos hasta las exposiciones adicionales no serán bastante y todavía habrá áreas que son sumamente terminadas o subexpuestas. Aquí está tal ejemplo:
Aquí está tal ejemplo:

En las imágenes encima vemos que todas las imágenes son sobreexpuestas en el área detrás de la ventana. En particular la última imagen que usó-1 EV negativos todavía es sobreexpuesta en aquella parte (muchas áreas todavía son puras blanco). Para una variedad buena en HDR tendríamos que subexponer hasta más (-3 EV para el ejemplo) durante el último tiro. Lamentablemente no hicimos.
Si usted usa la Vista anticipada Rápida o va a las Opciones Avanzadas usted verá que en estas áreas extremas hay un ruido en la Vista anticipada la imagen de HDR.

La función que se combina no tiene simplemente bastante variedad para producir la imagen HDR. En estos valores extremos hay datos tan pequeños que el cambio hasta más pequeño de la variedad producirá el salto no deseado en los valores dinámicos que causan este ruido
Para fijar esto podemos usar la función de Suplemento salarial de Encargo para prender los bytes sumamente sobreexpuestos.
Primero comenzaremos con una curva de forma de campana:

Esto puede aún más pronunciar el ruido que cualquiera del ajuste de falta, pero es fino sólo por el momento.
Crearemos un punto cerca de la derecha de la curva (en la parte Sobreexpuesta) y lo bajaremos así esto cortará al horizonte un poco earlie

Esto prenderá los bytes todavía sobreexpuestos durante la combinación de la imagen de HDR final

El resultado imagen de HDR no tiene ningún ruido ahora. (Todavía es sobreexpuesto sin embargo, pero no podemos fijar esto a menos que seamos capaces de pegar un tiro de nuevo a la imagen de-3 o-4 EV
Note: las Imágenes que no cubren la variedad dinámica entera harán resultados trazados un mapa por el Tono pobres
Menú HDR que Cambia el tamaño: la Imagen - Cambia el tamaño Muchas veces si usted necesita una imagen trazada un mapa por el tono para la web usted realmente no tiene que tratar la 10 imagen de Megapixel enorme que es hoy común para muchas cámaras. Cambiando el tamaño a la imagen HDR en la mitad antes de que la correlación del tono sólo no acelerará la correlación del tono, pero a menudo hará el resultado parecer más vivo
con menos ruido, sobre todo si el tamaño original es muy grande

Muchos fabricantes de cámara hoy juegan al juego "de número", donde se supone de alguna manera que aumentar el número de pixeles aumente la calidad de imagen total, pero es simplemente no siempre el caso, sobre todo si usted (como la gran mayoría de usuarios) no hace unos listados de tamaño del cartel. El Procesamiento de la imagen de HDR en 4368 x 2912 pixeles sólo para mostrarlo como 800 x 600 en la página Web no son simplemente una idea muy buena que tan muchos del pequeño ruido de pixel visible en la imagen llena traducirán en más resultado que mira el gris.
A menudo es una idea buena de cortar una imagen grande en la mitad, o si la utilización de esto sólo para la web simplemente cambia el tamaño a ello al tamaño final antes de la correlación del tono.
Menú: la Imagen - Afila HDR Esto aplicará el Agravamiento (Gaussian máscara No aguda) en la imagen HDR.

La ventaja de hacer esto es si usted planea usar la imagen HDR con el objetivo adicional y corrigiendo en el software capaz HDR. Si usted planea sólo al mapa del tono la imagen, es más fácil afilar la imagen de LDR final.
El Salvamento de Usted puede salvar la imagen HDR creada como: · Resplandor formato de HDR - esto es un formato típico para datos HDR y puede ser intercambiado con otro software HDR · Foto Dinámica formato de DPH - esto es un formato de HDR que usa la compresión más fuerte
Salvamento de Usted el-puede salvar la imagen HDR creada como: · Resplandor formato de HDR - esto es un formato típico párrafo datos HDR y puede ser los intercambiado engañan el software otro HDR · Foto Dinámica formato de DPH - esto es un formato de HDR que usa la compresión más fuerte
Es importante realizar que hay muchos algoritmos diferentes al mapa del tono una imagen HDR y hay muchos papeles científicos y también pocos libros escritos en el sujeto. No hay ningún modo "correcto" solo de hacerlo. El objetivo es tomar los datos dinámicos hight "y comprimirlos" en la imagen dinámica baja de tal modo que el resultado mostrará a detalles tanto en áreas oscuras como en ligeras (donde normalmente los detalles son entrecortados).
Con nuestro objetivo el resultado también tiene que ser más agradable que una representación verídica de la escena. Los algoritmos de correlaciones del tono superiores tienden a crear un factor wow mientras los algoritmos de fondo son más para una salida de aspecto natural.
Usted también puede tomar el HDR y entonar el mapa esto en cualquier otro software de correlación de tono si le gustan los resultados diferentes.
La Vista anticipada
Allí es tres botones de vista anticipada. El botón Quick es la vista anticipada automática. Cualquier tiempo cambiamos un parámetro la imagen será calculado de nuevo usando los ajustes Rápidos.

2x la Vista anticipada Fina calculará de nuevo la imagen en más detalles más finos. Esto será el cálculo de aproximadamente 4 veces más lento que el modo Rápido, pero esto puede darle la idea sobre sensación de imagen y ruido. Después el 2x el cálculo Fino es hecho una ventana 2 veces más grande se abrirá con una vista anticipada grande. Usted puede cerrar esta ventana haciendo clic simplemente dentro de la imagen o cerrándolo con el botón x. Note: la ventana de vista anticipada Fina es 1100x740 Si usted tiene bastante espacio en el monitor (por ejemplo con monitores duales) usted realmente puede guardar esto más grande 2x la ventana de vista anticipada Fina abre y crea otra ventana de vista anticipada Fina usando ajustes diferentes. De estos camino usted puede comparar dos o más imágenes en un detalle mucho más alto. Entonces usted puede cerrarse el 2x ventanas de vista anticipada Finas como encima.
La vista anticipada llena trata la imagen con los ajustes de calidad máximos y según el tamaño de imagen, esto podría tomar bastante tiempo. La imagen será salvada en la posición temporal y se abrió la falta de utilización asoció el programa en ventanas. Es muy similar al botón Process de utilización de exportación lleno y esto tomará al mismo tiempo.
La imagen de Procesamiento de proceso es la etapa final. La correlación de la imagen llena y escribiéndolo al disco. Usted puede elegir muchos de los formatos de 8 trozos comunes, como el JPG, BMP, PSD o PNG. Usted también puede exportar la imagen final como el archivo de RIÑA 16 bites para el cual usted puede usar adelante processin

La salida 16 bites el proceso que traza un mapa del tono sí mismo siempre trabaja con datos flotantes hasta la exportación final, por lo tanto 16 bites por imagen en color retendrá simplemente más de la información sutil que la imagen de 8 trozos. Sin embargo usted no puede apreciar totalmente el 16 bites por imagen en color en un monitor de 8 trozos por color común (algunos monitores de LCD son de hecho hasta menos: 6 trozos por color). La exportación 16 bites
corrija el resultado en la aplicación de edición de imagen que puede trabajar con 16 bites por imagen en color (Adobe Photoshop por ejemplo).
Note: el archivo de 16 bites será bastante grande, hasta cerca de 100 mb.
Después de que la imagen es escrita, usted todavía permanecerá en el diálogo de Correlación de tono que permite que usted trate y salve otra imagen con método de correlación quizás diferente o ajustes diferentes.
Usted se quedará en el diálogo de correlación de Tono hasta que usted apriete Cerca. Los Puntos de Memoria Usted puede almacenar el Método corriente y sus Ajustes en los Puntos de Memoria entonces usted puede recordarlos más tarde o comparar rápidamente ajustes diferentes. Sólo el método y sus ajustes son almacenados, no Color, Matiz o valoresGamma

Usted puede almacenar ajustes a un vacío o punto de memoria ya existente.
Almacenar Ajustes corrientes a un Punto: Chasquido Correcto
Para recordar ajustes de un Punto: Chasquido Izquierdo
Para quitar los ajustes de un Punto: CTRL + Chasquido Correcto
Método de Carga/Ahorro y Color
Para Salvar el Método Corriente y todos los ajustes en Color al futuro al disco, presione el botón S. Para cargar esto atrás presiona el botón L.

El Método corriente y todos los ajustes en Color son salvados en un archivo que usted puede recordar más tarde.
Arrastrando Muestras para la Comparación
Para comparar ajustes diferentes al mismo tiempo usted puede hacer clic en la ventana de vista anticipada y alargar una vista de Muestra. Usted puede arreglar estas Muestras alrededor de la ventana de correlación de Tono y si usted quiere volver a aquellos ajustes particulares sólo hacen clic dentro de la vista de Muestra.

Las Muestras recuerdan todos los ajustes incluso el Color y el Matiz tuerce, Gamma, Filtro o cualquier ajuste adicional y permitir que nosotros volvamos rápidamente a ellos con un chasquido.
Cambie el tamaño al botón permitirá cambiar el tamaño a los datos originales de los cuales la salida será creada.

La ventaja obvia es el aumento de velocidad calculando la imagen llena. Muchas veces necesitamos la salida de un cierto tamaño por ejemplo para la página Web y es simplemente improductivo a tonemap una 10 imagen de megapixel entonces cambia el tamaño a ello abajo.

Aquí está el ejemplo de cambiar el tamaño 4368x2898 en el tamaño del 50 % más manejable antes de la correlación del tono.
3D Cielo con Filtro y Piel
(Cogedura de Ojo & Ultracontraste) Este filtro cambiarán los parámetros de la correlación de tono para conservar la suavidad de un rasgo particular. (Cielo o Piel)
Por ejemplo si usted tiene un cielo azul limpio sin nubes, la correlación de Fuerza Ligera Dramática alta aumentará el ruido y añadirá algún efecto de halo no deseado. El Apretamiento del Filtro de Cielo ajustará el algoritmo que traza un mapa del tono para conservar la suavidad de un cielo limpio hasta con la Fuerza Ligera Dramática muy alta sin cambiar el efecto en otras partes..

Usted puede controlar la cantidad de la Suavidad de Cielo con el resbalador directamente encima de los botones (el resbalador de Suavidad Superficial cambiará en la Suavidad de Cielo después del botón Sky apremiante)

Para el filtro para trabajar mejor el resbalador de Suavidad de Cielo debería ser alto. Este filtro influye el más obviamente en unos valores altos de la Fuerza Ligera Dramática y cuando el cielo es liso y limpio (cielo nublado crean el efecto dramático agradable que es mejor capturado con el 3D
filtro en LEJOS).
El mismo lo que fue dicho sobre el filtro de Cielo puede ser dicho sobre el Filtro de Piel. Esta vez, sin embargo el filtro de Piel tratará de conservar la suavidad de unos tonos de piel que es conveniente para cierran retratos.
Los Métodos seleccionamos seis métodos que representan una amplia variedad de resultados de imágenes parecidas a una pintura vivas a la salida lisa más sutil. Todos ellos son optimizados para la velocidad. Los dos primeros métodos son los métodos principales y pueden estar usados para casi cualquier situación.

Los primeros dos usan al operador local que ajustan los pixeles en la dependencia a sus alrededores. Esto producirá una imagen viva, de contraste gracias a su separación de color de variedad dinámica alta. Los resultados a menudo tendrán más sensación parecida a una pintura y cierto factor wow. Ellos influyen mejor en imágenes HDR típicas con muchos detalles y variación de cambios de contraste altos, como el paisaje, cielos etc.. Ellos no funcionarán bien para imágenes con unas superficies lisas grandes o declives muy sutiles donde ellos podrían realzar un ruido de cuadros.
El tercer es una combinación del operador Local y Global para producir imágenes vivas, sin embargo lisas. Los últimos tres son operadores globales con un tono local rápido que traza un mapa esto sobre todo ajusta la imagen como un todo. El resultado es imágenes lisas, fotográficas. Ellos funcionan bien en cualquier situación si el objetivo es producir una imagen realista sobre todo foir proceso de imágenes adicional.
El Ojo Agarrando

Esto los ajustes crean unas imágenes vivas que realzan la separación de contraste y en color. Los ajustes de falta son hechos minimizar el ruido, pero todavía producir imágenes de impacto altas. Es también la mayor parte de método tweakable con muchos ajustes.
El resplandor - Ajusta el resplandor de la imagen. Saturación en Color - ajuste de la saturación de colores. Gracias al operador local la saturación de falta de 1.0 ya produce mucha separación en color, entonces el ajuste básico a esto ajustes debe atenuar sobre todo la saturación para un poco menos color. Los Colores Vivos - controlan la separación en color de colores primarios - en corto el resultado será unos colores básicos brillantes tal como verdes o rojos. Esto es diferente que la Saturación lo que simplemente satura todos los colores. El Radio Ligero Dramático - controla la distribución ligera y de contraste actual y esto puede cambiar considerablemente el camino las sensaciones de imagen. Fuerza Ligera Dramática - la cantidad de la Suavidad de Superficie de efecto ligera dramática - los valores extremos de la Luz Dramática pueden crear la atadura o un ruido de grano que puede ser atenuado por este proceso en sitios con superficies lisas, como el cielo azul sin nubes, paredes llanas etc. Este resbalador suprimirá la creación de esto artefactos, pero también poco ablanda el efecto.
Este Método es conveniente para imágenes con bastante contraste y detalles, como paisajes, cielos con nubes etc. No es como conveniente para escenas con muchas superficies llanas o declives lisos. Si su cámara/lente tiene dibujar viñetas en este proceso puede aumentar su efecto
Un proceso típico sería:
valores por defecto de forma de Principio (presionan el derecho de botón R a la etiqueta de Ajustes azul) - el valor Gamma de Juego a 1.0
- Ajusta el Resplandor de la imagen
- Movimiento Fuerza Ligera Dramática un poquito (a aproximadamente 0.5) para enfatizar temporalmente el efecto - valor de Cambio del Radio Ligero Dramático en pasos más pequeños para ver el efecto de suplente diferente. Cada valor puede dar una sensación diferente a la imagen
- Bajan la Fuerza Ligera Dramática atrás a valores más razonables - Si una atadura o añadiera que el ruido todavía es visible en piso y áreas lisas, aumentar la Suavidad Superficial hasta que usted sea cómodo con la compensación entre el efecto y ruido.
Note: la Suavidad Superficial tiene el cierto efecto contrario a Radio Ligero Dramático y Fuerza. Por lo tanto es difícil ajustan que estos parámetros con la Suavidad Superficial aumentaron demasiado encima 0.5. Si usted quiere ajustar el efecto de la Luz Dramática, hágalo mientras la Suavidad Superficial es bajada a 0.5 o más abajo. Cuando usted está satisfecho por el efecto y usted ve algún dividir en bandas o ruido de grano en superficies lisas, usted puede comenzar a aumentar la Suavidad Superficial.
Proceso más Dinámico ultracontraste que el método anterior con más granulado, contraste resultado, sino también colores más saturados. Podría ser ajustado al punto donde la imagen mira más bien una gráfica
En vez del parámetro de Saturación tenemos al resbalador Natural/saturado. Esto es llamado así porque la saturación sí mismo realmente no es ajustada. Cuando el resbalador está en la posición correcta (1.0) la imagen es tratada usando un proceso que satura imágenes pero esto también mejor suprime el ruido de grano en áreas llanas. En la posición izquierda (0.0) la imagen es tratada usando el proceso similar that0 sin embargo producen la imagen de aspecto más natural, nostálgica de una fotografía de contraste granulada, con un ruido de grano en áreas llanas. La elección de valores entre mezclará los procesos.

Este Método es conveniente para imágenes con bastante contraste, como paisajes, cielos etc. Esto puede añadir considerablemente el ruido de grano en unas áreas lisas. Usted intento de leva de suprimir el grano y dividiendo en bandas con la Suavidad Superficial, pero esto también bajará el contraste total.
A veces, durante la vista anticipada este método puede mostrar el número de líneas que se cruzan en unas áreas muy brillantes:

Esto es un artefacto de vista anticipada que escala que es amplificado por el proceso de grano y es un indicador bueno que no hay bastantes datos dinámicos en aquella área particular. Esto desaparecerá completamente durante el final
exportación. Sin embargo el área todavía será sobreexpuesta como el resultado de no tener bastante variedad dinámica.
Compresor Liso los dos métodos anteriores producen un ojo agarrando imágenes, pero ellos también pueden aumentar el ruido de atadura en áreas llanas lisas. Esto puede hacerse demasiado visible en imágenes de interior (en paredes) o en el cielo sin la nube
El método de Compresor Liso le ayuda no a crear equilibrado y ruido libre (ningún ruido añadido) imágenes.

Los parámetros son: el Resplandor - se pone el resplandor total de la imagen Clarean las Sombras - clarean (esquivan) áreas de la oposición. El movimiento del resbalador demasiado a la derecha puede crear un efecto negativo de sombras "encendidas" Se oscurecen Toques de luz - se oscurece (queman) áreas brillantes. Esto tiene la Saturación de efecto por lo general más sutil - la saturación del Radio en color - pone el radio del filtro, radio más grande crean un halo más visible.
Note: Cuando usted mueve al resbalador Iluminar, la imagen trata de guardar su resplandor total constante (oscureciendo la imagen entera). Esto significa después del cierto punto cuando demasiados sitios son iluminados, la imagen realmente puede hacerse más oscura que antes.
Al principio el juego tanto Oscurece Toques de luz como Ilumina la Sombra al cero y ajusta el Resplandor así no hay ningunos toques de luz sobrehechos volar en la imagen y esto tiene bastantes detalles en áreas ligeras. En este momento la imagen puede parecer oscura.
(2) Añaden Iluminan Sombras para equilibrar la imagen esquivando las áreas oscuras.
(3) después de Que esto que usted puede tratar de añadir Oscurece Toques de luz para quemar las áreas ligeras (esto tiene el efecto menos severo que el resbalador de Sombras Iluminar)

Este proceso por lo general toma más largo para contar que cualquiera de los otros métodos.
Autoadaptable un operador de correlación de tono rápido, adaptable que producen resultados lisos, naturales sin sobre la saturación o realzar demasiado del contraste. El proceso automáticamente se adapta a imágenes diferentes y hay sólo un parámetro en color - Colores Vivos.

En vez de ajustes Ligeros Dramáticos como en los dos primeros operadores tenemos Radio Ligero mucho más liso y Fuerza. El Cambio del Radio cambiará la sensación total y parcialmente también el contraste de la imagen. La Fuerza obviamente afecta el impacto del efecto.
La imagen de resultado es un candidato bueno por el proceso de imágenes adicional que producen la imagen bien equilibrada con unos detalles de partes en sombra y toques de luz.
Fotográfico
Más avance alisan al operador de tono global con ajustes para Resplandor, Saturación en Color, colores Vivos y Agudeza en Color. El resultaestá más cerca de una fotografía tradicional con mucho detalle sobre la variedad tonal entera.

El Operador de Ojo Humano que equilibra los contrastes de imagen y produce la imagen de aspecto lisa. Usted puede ajustar Resplandor, Saturación en Color y Colores Vivos. Los parámetros adicionales son Radio Ligero y Fuerza Ligera.

La Máscara Ligera es unos ajustes avanzados especiales para el método de Cogedura de Ojo de tener la Afinación Fina en cuenta de la imagen final. Usted puede tener acceso a ello presionando la pequeña flecha correcta en el modo Llamativo que abrirá un menú corto:

La idea de la Máscara Ligera es aplicar la fuerza diferente de la correlación de tono a tonos diferentes de la imagen por siguiente de los ajustes de gráfico.

En el gráfico encima aplicamos la fuerza llena de la Luz Dinámica (como especificado por el resbalador de Fuerza Ligero Dramático) en el centro de la variedad tonal, aplicando la Fuerza mínima para tonos oscuros y Ligeros. En el gráfico de matiz también disminuimos la fuerza de los colores azules.
Nosotros podemos mover los puntos del gráfico o crear una nueva curva entera que cambiará como la sensación de la imagen final.
Cuando usted mueve a los resbaladores o gráfico usted puede mirar los cambios de la ventana de vista anticipada en el diálogo de Correlación de Tono.
El resbalador de Fuerza Ligero Dramático es el mismo resbalador que en el diálogo principal y pone el efecto máximo. El gráfico puede ser usado entonces para atenuar este efecto máximo (moviendo los puntos abajo) donde los tonos oscuros están en la izquierda y los tonos ligeros de la imagen están a la derecha.
Además podemos enturbiar esta máscara. Esto tiene el efecto sutil y determina como los pequeños detalles serán afectados por el gráfico.
Si enturbiamos la máscara las entonces pequeñas áreas serán afectadas mismo camino que áreas circundantes.
La máscara de luz de intensidad puede ser conducida por el canal de Intensidad (Y) o unos canales componentes R, G, B que otra vez tiene el efecto diferente.
El Pico, el Valle, Oscuro y botones Light Mask son rápidos preestablece lo que hará que la curva firme con las iniciales el estado.
Note: el mejor uso para la Máscara Ligera debe suprimir el efecto en algunos tonos de la imagen, guardando otros tonos fuertes. Por ejemplo Cielo. Es por lo tanto una idea buena de comenzar de la Fuerza Ligera Dramática muy fuerte Aquí está el ejemplo de la imagen con la Fuerza Ligera Dramática al máximo y ninguna Máscara Ligera

Con la Máscara Ligera podemos ablandar por ejemplo el efecto en el cielo:

Para esto usamos el canal B (el cielo es más representado en el canal azul) entonces usan el botón Light Mask como un principio bueno de nuestro gráfico y luego añaden y mueven los puntos para formar la curva al efecto deseado. Cuando usted ve del gráfico los tonos oscuros (del canal Azul) permanecerán en el máximo, luego yendo al medio en sombras ligeras que reducirán el efecto allí.
Haciéndolo el camino de enfrente (comenzando de la Máscara Oscura predeterminada) la imagen se sentirá diferente. Todavía usábamos el canal azul, pero esta vez dejar a la oscuridad en el canal azul tener poco o ningún efecto mientras los tonos ligeros tienen el efecto lleno. Creando pequeñas pendientes en medio de la curva podríamos ajustar la presencia de los edificios (que est
án sobre todo en la variedad de tono media)

Algunos ejemplos de efecto de
gráfico de matiz:
Fabricación "de piso" azul

Fabricación de piso verde:

Note: el gráfico de Matiz es neutro cuando la línea horizontal está en el centro. Mover puntos debajo del centro disminuirá la luz Dramática para aquel Matiz particular. La subida de esto aumentará la luz Dramática para el matiz hasta el conjunto de valores por el resbalador Ligero Dramático.
Esto es un instrumento muy fuerte para la afinación fina de la imagen, pero esto requiere que algún tiempo experimente
Siguiendo adelante el botón Light Tuner abrirá una ventana Light Tuner de tiempo real.

El objetivo de la Afinación Ligera es ser capaz de cambiar los parámetros Ligeros Dramáticos en la mejor precisión recibiendo la reacción inmediata. Usted puede notar en la ventana principal que moviendo al resbalador de Radio Ligero Dramático hasta una pequeña cantidad podría cambiar la sensación entera de la imagen.

Usted controla los parámetros Ligeros Dramáticos usando el Orbe Ligero. La subida de la luz en el Orbe Ligero aumentará el radio ligero, moviéndolo al derecho aumentará la fuerza. Cuando usted mueve la luz la imagen cambiará inmediatamente sin esperar el cálculo.
Cuando usted abre esta ventana la luz siempre será centrada alrededor del valor del resbalador de Radio Ligero en la ventana principal.
La Cobertura Ligera que Esto muestra a pocos preestablece de la variedad de Radio Ligera. La cobertura Baja pondrá los mandos para el radio Ligero bajo entre 1 y 3.5, el Medio es puesto a 3.5 - 5 y Alto es puesto a 5 - 6. Usted puede poner valores más altos con el Resbalador de Radio Ligero Dramático en el interfaz principal y luego ir para Encender el Sintonizador sin seleccionar a alguno otro predeterminado.
El radio más alto tiende a hacer las miradas de imagen menos fotográficas y a menudo tiene que ver con típico sobretrató imágenes HDR que a los usuarios de principiante les gusta hacer. El objetivo es hacer una foto agradable, no una imagen que parece que ha sido el testigo de la invasión de fotocopiadoras en color rotas.
Preséntese Usted puede presentarse los ajustes por el apretamiento Aplican Botón o Apretamiento del botón Light Tuner.
Note: como este Sintonizador es muy optimizado para la velocidad, si usted usa los Filtros en Color (como el Orton,
Sepia etc..) la imagen en la ventana Tuner puede no ser la representación exacta de la imagen calculada en la ventana principal. Filtre, como el Cómico o Manga no tendrá ningún efecto visible en la ventana Tuner.
Operaciones en Color
Mientras somos la correlación de tono trabajamos con datos de imagen que tienen la mucho mayor variedad dinámica que la foto normal. Es por lo tanto un tiempo estupendo para inyectar a algunos operadores de imagen regulares que se beneficiarían de los detalles dinámicos más finos sin el recorte de periódico de color (como en la operación de imagen normal que trabaja con la variedad dinámica limitada).
Filtre Esto establecerá el filtro de salida. Para seleccionar de los filtros disponibles, presione el botón Filter que abrirá la rejilla con filtro:

El filtro de salida puede ser: Cielo Pesado en Color, Negro/Blanco, Negro/blanco, Luz Difícil Negra/blanca, Efecto de Orton, Sepia, Viñeta, Luz Misteriosa y algunas combinaciones

Manga y los filtros Cómicos son descritos en Ajustes de interpretación No fotorealistas Algunos Filtros tienen Ajustes adicionales.

El botón Settings aparecerá cerca del botón Filter como un "S

El apretamiento del botón S revelará ajustes para el efecto.
Un ejemplo típico es vario efecto de B/W donde los ajustes adicionales permitirán que usted mezcle los canales RGB para producir la imagen B/W o controlar el parámetro Orton

En la ventana B/W Mixer movemos el Orbe Ligero para mezclar los canales RGB para obtener el efecto Negro y Blanco deseado
La Gamma
El primer es la Gamma, que controla la forma de la curva de respuesta de su estado lineal inicial (donde gamma = 1.0). El movimiento del derecho de disco aclarará el mediados de tonos, moviendo el disco dejado oscurecerá el midtones. Esto es el mejor modo de controlar la percepción del resplandor de imagen total entonces parece bien en el monitor de ordenador

Curva
A un operador que ajustan la curva de respuesta. A diferencia de la gamma que cambia la curva por el logaritmo, con curvas usted realmente puede dibujar su propia curva de respuesta

El funcionamiento con el gráfico es simple, sólo trasladar a su ratón y usted debería ver un punto de pizca deslizarse a través de la curva, hacer clic y luego usted puede mover el punto de la curva de arriba abajo.
Para mover el mismo punto otra vez, supere la curva y reloj cuando los broches a presión de punto blancos a la curva controlan el punto.
Entonces haga clic y saque el punto o abajo.
Suprimir punto, el chasquido correcto en ello. Las Curvas han escondido puntos a los finales

Usted puede subir el principio y el final o abajo, o usted puede invertir hasta la curva para conseguir la Inversión:

[R] - Reinicio la curva
[..] - botón Random, esto generará al azar sólo una curva
Usted puede usarlo para ajustar la curva de respuesta, sino también para algunos efectos especiales. En este ejemplo creamos un efecto de solarizing:

Los Cambios de Gol del empate en Color la saturación de ciertos matices determinados por la curva. Los puntos debajo de la línea media reducirán la saturación (desaturate), los puntos encima aumentarán la saturación

En este ejemplo encima gradualmente añadimos más saturación al blues.
El Gol del empate en Color ha escondido puntos en la izquierda y borde correcto. Ellos son unidos juntos. Usted puede usarlos para mover el principio y el final de la curva (o la línea entera si no hay ningunos otros puntos) o abajo.

En el ejemplo siguiente, que es más de un efecto, realmente disminuimos la saturación de todos los colores y aumentamos el blues.

[R] - Reinicio la curva
[x1] - Interruptor que multiplica el valor, podría ser x1 o x2.
El Cambio de Matiz Esto cambiará los matices como definido por la curva las señales de línea medias donde los matices son todos correctos. Mover puntos de arriba abajo cambiará ciertos matices hacia colores diferentes.

En el ejemplo cambiamos el blues más hacia el color rojo, pero otros colores (Verdes, amarillo) permanecen casi sin alterar.
El Cambio de Matiz ha escondido puntos en la derecha e izquierda de la curva (unos como el Gol del empate en Color encima).
[R] - Reinicio la curva
[..] - botón Random, esto generará al azar sólo un Cambio de Matiz el Apretamiento como tampoco: En el ejemplo cambiamos el blues más hacia el color rojo, pero otros colores (Verdes, amarillo) permanecen casi sin alterar.
El Apretamiento (Lineal/hiperbólico) en Color Vivo de una pequeña flecha en los Ajustes en Color Vivos le dejará elegir la curva de respuesta en Color Viva como tampoco: -
Lineal - crea colores vivos brillantes -
La parte de la paleta con Filtro es pocos ajustes No fotorealistas que pretende producir un diseño - como imágenes. Como con cualquier otro filtro, usted elegirá el Manga o filtro Cómico con el botón Filter.

Hiperbólico - crea colores (fuertes) llenos
El Manga Manga filtro simulará el modo que Manga es dibujado y esto se beneficiará del modo que la Luz Dramática realza los detalles.

Para conseguir detalles más pequeños en el filtro de Manga aumentan el Radio Ligero Dramático y aumentan la Fuerza Ligera Dramática. Si usted quiere la imagen más lisa entonces disminuyen estos dos ajustes.
El filtro Cómico cómico simulará otro modo de dibujar Manga o Cómico con contornos más detallados y el modelo sólido se llena.

Comic Hatched

Trabajos mejor con Radio Ligero Dramático bajado y Fuerza Ligera Dramática.
Watercolor

Trabajos mejor con Radio Ligero Dramático bajado y Fuerza Ligera Dramática.
Pen & Ink

Trabajos mejor con Radio Ligero Dramático alto y Fuerza Ligera
Dramática aumentada.
El resbalador de saturación Para producir la imagen B/W de ajustes en color usa al resbalador de Saturación.
Estos ajustes pueden crear unas imágenes gráficas muy interesantes. También puede estar usado con la correlación de tono de HDR pseudo.

Los mandos para NPR
Allí son pocos mandos que cambiarán dramáticamente el camino mirada de efectos de NPR. Usted puede producir imágenes del lápiz delgado a una gráfica sombreada pesada. Aquí están los mandos más importantes para ajustes NPR.

El estado nervioso de llenar será proporcional al tamaño de la imagen (la imagen más grande tendrá la malla más grande que está nervioso). Esto es a fin de guardar la sensación impresa en cualquier tamaño de la imagen.
Usted puede preguntarse lo que tiene HDR común con la interpretación No fotorealista. La separación de detalles durante la correlación del tono HDR aplanará e igualará los detalles de imagen - mucho como un artista hace cuando él dibuja un cuadro.
Los Realces Añaden la Claridad
Esto añadirá la claridad a la imagen corrigiendo el color dirigido de Bayer común CCD sensores. El efecto es completamente sutil tanto en vista anticipada como en imagen final. Usted puede enfocar sin embargo sus ojos en sólo una área ocupada de la vista anticipada (como un follaje) y luego encender la caja y lejos manchar la diferencia.
De Anúblese
Esto quitará la neblina de la imagen y de alguna manera mejorará el contraste percibido "o la perforadora" de la imagen. (El contraste no es de hecho ajustado)
360 Pano

Esta opción tratarán la imagen con un cuidado especial de la mezcla sin costuras de los bordes derechos e izquierdos.

La exigencia es que la imagen de entrada está preparada ya como 360 imagen Panorámica sin costuras. El proceso asegurará entonces que hasta después de la correlación de tono con operadores locales la imagen de resultado todavía permanecerá sin costuras.

Esto será hecho por primero parcialmente repetición de la imagen, luego durante la exportación final esta parte redundante será mezclada atrás al lado abandonado que asegura una mezcla sin costuras. El final ahorró la imagen será al final el mismo tamaño que la imagen de la fuente.
Note: Esta opción no tendrá ninguna ventaja práctica en imágenes que no son 360 número de imágenes Panorámico sin costuras -
Reducción de Ruido de Olita
Esto usa una aplicación rápida del número de Olita para reducir el ruido más visible.

Presione la Flecha cerca del número checkbox para revelar los ajustes y Vista anticipada en 1:1 acercamiento para evaluar el efecto FALTA FOTO

Simule el T-M (correlación del Tono) Normalmente la imagen 1:1 la cosecha es mostrada sin cualquier correlación del Tono. La comprobación de la caja aplicará el Tono - Trazando un mapa a la cosecha visible en la ventana para ver como la correlación del tono puede afectar el ruido. Como la verdadera correlación del tono en la Foto Dinámica HDR depende de la imagen entera (y esto tomará demasiado mucho tiempo al mapa del tono la imagen entera), lo que usted ve aquí no es a qué el detalle de la correlación del tono final parecerá. Es sin embargo una aproximación buena a fin de evaluar el ruido.
La Cantidad de Reducción Del ruido q
ue Aumenta el valor aumentará la cantidad de la reducción del ruido
Usted tiene que procurar no exagerar la reducción del ruido cuando los ajustes altos reducirán la agudeza de las texturas.
Kelvin
Kelvin se refiere a la temperatura de la luz de la fuente en Kelvin. El apretamiento del botón Kelvin revelará temperaturas relativas de la fuente de la luz y como esto afectará la imagen. De estos camino usted puede colorear correcto su imagen por el similar (pero invertido) modo que el equilibrio blanco afecta la imagen. Esto trabaja como un equilibrio contrablanco, un equilibrio blanco a puerta cerrada puesto para 4000 kilobyte producirá la imagen fría bajo la luz del día normal, seleccionando 4000 kilobyte en esta mesa de Kelvin negará entonces el efecto.

Los números de Kelvin tienen el valor absoluto sólo si la imagen fuera tomada usando la luz del día D65 equilibrio blanco. Si su imagen tuviera el equilibrio blanco diferente en condiciones diferentes entonces los números son relativos. Sin mucha preocupación, sólo seleccione los ajustes que visualmente afectan la imagen a sus colores deseados.
Match Color
¿Y si una función sola pudiera crear variaciones ilimitadas del color o imitar la sensación de varia pintura y antes creara fotografías?
El Color de Partido permitirá que usted empareje los colores de su imagen con cualquier otra imagen cargada del disco o de predeterminado.
Creamos el color de Mach para ser muy fáciles de usar, aún a menudo hace un trabajo sorprendente.

Primero usted tiene que presionar el botón Match Color. Una nueva paleta con botones y preestablece aparecerá:

De aquí usted puede seleccionar predeterminado, Carga su imagen de la fuente, Crear o Suprimir predeterminado. Si el Partido en Color está usado una pequeña uña del pulgar de la fuente que hace juego será mostrada sobre la ventana de vista anticipada. (Esto no aparecerá en el cuadro final) la Nota, para enrollar la paleta para revelar que el más preestablece, hacer clic y sacarlo o abajo. Botones en la fila superior:

Anule - Quitan el Color de Partido de la Imagen de
Carga de imagen - carga el nuevo archivo como la fuente de Color de Partido.
El archivo también será almacenado como "Último Archivo" predeterminado hasta que usted cargue una nueva Tienda de archivo Como Predeterminada - después de Que usted Carga una Imagen, usted puede almacenarlo permanentemente en la lista predeterminada. Suprima Corriente - Suprimen el actualmente usado predeterminado.
Resbalador de Mezcla - el resbalador controla la mezcla del Partido imagen trazada un mapa por el tono en Color y original
Ahora vaya sólo a explorar unos varios preestablecen en la imagen (la Cumbre dejada es el original):

Cuando usted puede ver que la fuente de correspondencia diferente que elige cambiará dramáticamente el tono total de la imagen.
Trabajos de Color de Partido Ligeros holandeses misteriosos grandes con la Viñeta y Filtros en Color Ligeros Misteriosos para simular la luz de unas pinturas holandesas famosas. Para
Ya que tal imagen andan la Luz Dramática y radio un poco abajo para crear tonos más lisos.
La Correspondencia de la Fuente En el resbalador máximo que elige los colores de su imagen en efecto puede parecer muy similar a la fuente que hace juego. Sin embargo no toda la fuente de correspondencia trabaja con todas las imágenes y a veces usted puede forzar para emparejar tonos que no tienen bastante variedad dinámica que puede causar algunos colores de posterised.
Si usted carga la fuente que hace juego del disco, asegúrese que la imagen tiene bastante resolución y una variedad tonal rica entonces el algoritmo puede la muestra tanto de los tonos y colores como sea posible. Las imágenes deberían ser al menos 1200x900 o más grandes
Correlación de FITYMI
¿No por qué divertirse con el software? Después de todo que la captura seria, alineándose y la correlación del tono, aquí están una diversión, solución de imagen sola que puede ser aplicada a casi cualquier archivo. Por supuesto los resultados variarán... pero esto sólo toma la fracción del tiempo de procesamiento HDR lleno y ninguna preparación especial.
Si usted usa el archivo de la fuente sólo solo en la Adición de Imágenes y usted elige el proceso de FITYMI, su diálogo de correlación de tono aparecerá como abajo con sólo dos métodos disponibles
Es importante recordar que el proceso de FITYMI no hace el mapa del tono un verdadero archivo HDR, esto simula la mirada de una imagen trazada un mapa por el tono en una fuente de 8 trozos sola. Es una correlación del Tono HDR Pseudo. El resultado puede estar a veces muy bien, otro tiempo esto puede crear una imagen ruidosa... todo esto depende de como bien expuesto es la imagen de la fuente sola.
Note: debido a la naturaleza de este proceso de 8 trozos, la vista anticipada mirará más contrasty (y más áspero) que la imagen de 8 trozos tratada de tamaño natural. El de tamaño natural por lo general parece mejor. Usted puede usar la Vista anticipada Fina que es en este caso más rápido que trabajando con el archivo HDR lleno.
Es por lo general mejor usar la imagen ligeramente subexpuesta, sobre todo si un cielo toma una parte grande en nuestra imagen. Sin embargo demasiado bajo la exposición intensificará el ruido. Los retratos son la fuente por lo general bastante mala para la imagen HDR y hasta el peor si tomamos sólo un tiro y usamos FITYIM.
La imagen tratada llena puede, en alguna mirada de casos como si realmente tratado de imágenes múltiples, sobre todo si usted usa ajustes Ligeros Dramáticos más altos. Sin embargo porque trabajamos con la variedad dinámica limitada esperan haber sobreexpuesto y/o haber subexpuesto áreas en su cuadro y también
El Juego de Hornada que la idea del Procesamiento por lotes consiste en que en vez de esperar su archivo para ser totalmente calculado y salvado, usted puede añadir la imagen corriente (con sus ajustes que trazan un mapa del tono y efectos) a la Hornada pone en una lista y luego sigue a la experimentación con los ajustes sin alguna otra espera.
Después de que usted termina con la experimentación usted comenzará simplemente el procesamiento por lotes que dará todos sus artículos de hornada en la lista de hornada. Para hacer más fácil distinguir imágenes como variaciones de datos HDR e imágenes basadas en datos HDR diferentes agrupamos las imágenes en Juegos de Hornada.
Llaman el grupo de trazado un mapa por el tono y variaciones de efecto que todos tienen la fuente HDR común un Juego de Hornada
Usted puede crear muchas variaciones en un Juego de Hornada cambiando a los operadores que trazan un mapa del tono y efectos.
Usted también puede crear muchos otros Juegos de Hornada cargando simplemente otro HDR o creando el nuevo archivo HDR.
Usted también puede usar el Juego de Hornada para el mapa del tono una imagen sola usando el proceso de HDR pseudo.
Añada la imagen y Cree el Juego de Hornada Para añadir que la imagen corriente de la ventana Tone-Mapping a la prensa de juego de Hornada Añade a la Hornada:
Cualquier tiempo usted carga o crea el nuevo archivo HDR y usted está a punto de añadir que la primera imagen a la hornada se puso le pedirán crear el Nuevo Juego de Hornada
Note: Selección/No selección 360 opción pano también reinicializará la Hornada a nombre Definido y usted le pedirán crear el nuevo juego de hornada si usted quiere añadir la imagen a la hornada después de esto. Esto es porque el archivo de datos de panorama no es el mismo como datos de no panorama de mismo HDR y así esto requiere un nuevo Juego de Hornada.
El nombre del Nuevo Juego de Hornada Usted tiene que proporcionar al principio un nombre al Juego de Hornada (el nombre del archivo HDR será ofrecido como la falta). Todas las imágenes y las variaciones que usted está a punto de crear después que usan estos datos HDR particulares serán automáticamente llamadas con el nombre definido de esta hornada. De estos camino usted puede ver claramente más tarde que imágenes son variaciones de los mismos datos (ellos tendrán el mismo prefijo de Juego de Hornada) y que imágenes usan datos diferentes.
Los datos & la Carpeta de Salida que Esto es donde los datos de hornada serán salvados y también donde usted encontrará sus imágenes finales
Juegos de Hornada Activos Esto pone todos los juegos de hornada activos en una lista en esta Carpeta de Salida & Datos particular. El juego de hornada es guardado activo hasta que todos sus artículos sean dados y/o los datos de hornada quitados. Usted puede añadir por ejemplo que las imágenes a un juego de Hornada entonces dejan el programa. La próxima vez que usted abre el programa, el viejo juego de hornada todavía es activo.
Si usted ingresa el Nombre del Juego de Hornada ya existente y activo le preguntarán si usted quiere sustituirlo. Si usted contesta sí, todas las imágenes del Juego de Hornada existente serán quitadas y usted comenzará con el Juego de Hornada vacío de este nombre.
Cuando usted aprieta OKEY, los datos HDR para el juego serán salvados a la carpeta de Hornada entonces podemos seguir cualquier tiempo. Esto puede tomar a la pareja de segundos.
Después de que usted creó el Juego de Hornada usted puede seguir añadiendo variaciones que trazan un mapa del tono a él hasta que usted cierre la ventana Tone Mapping.
Añada la variación al Juego de Hornada existente Si usted quiere seguir añadiendo la variación a algún Juego de Hornada antes creado (hasta días aparte), usted no tiene que cargar/crear otra vez su HDR y luego crear el nuevo Juego de Hornada. Sólo muestre la ventana Batch con el botón View Batch y presione dos veces el ratón en cualquier artículo del Juego que usted quiere seguir corrigen. Sus datos, la hornada definió el nombre y el archivo hdr será automáticamente cargado y usted puede usar libremente entonces Añaden al botón Batch para seguir añadiendo variaciones a aquel Juego de Hornada existente.
Usted puede ver la lista de Hornada corriente del menú Image principal - Hornada de Vista o presionando el botón View Batch en la barra de herramientas o en la Ventana de Correlación de Tono
Usted puede ver la lista de Hornada corriente del menú Image principal - Hornada de Vista o presionando el botón View Batch en la barra de herramientas o en la Ventana de Correlación de Tono
La ventana Batch mostrará todos los artículos añadidos de todos los Juegos de Hornada. En este caso tenemos dos juegos de hornada, cada uno tiene dos variaciones:
NOTE: Si usted no tiene alguno cargó el archivo HDR y usted usa la Hornada de Vista del programa el menú Image la ventana Tone-Mapped que aparecerá será obviamente en blanco. Usted puede cargar cualquier Juego de Hornada anterior haciendo doble click simplemente en cualquier artículo en la Ventana de Hornada.
Quite Todo Quita todos los artículos de todos los Juegos de Hornada incluso el corri